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목록Unreal Engine 5 (14)
1일1알
게임 도중 누가 죽이고 누가 죽었는지를 보여주는 킬 피드 UI를 제작하였다.로켓 폭발시 연관성을 기반으로 동작하는 MulticastRPC를 사용하여 모든 플레이어들에게 공격자와 피해자 정보를 넘겨주고, 클라이언트에서는 넘겨받은 정보를 사용해 킬 피드 UI를 띄워주었다. 넘겨받은 플레이어의 정보를 바탕으로 팀 닉네임을 해당 플레이어의 팀 색으로 변경하고, 본인이 공격자거나 피해자이면 킬피드의 배경을 흰색으로 변경해주었다. 킬 피드 UI에는 Vertical Box 하나만 있고, 킬 피드 Element를 따로 제작하여 Vertical Box의 자식으로 붙이고 일정시간 뒤에 스스로 사라지도록 하였다.
실제 Team Fortress 2의 UI를 참고하여 현재 게임의 점수를 확인할 수 있는 스코어보드 UI를 제작하였다. 실제 Team Fortress 2의 UI에는 더 많은 정보를 포함하고 있지만 간단한 정보만 추려서 스코어보드 UI를 제작하였다. 전체적인 구조는 ScoreBoardWidget을 바탕으로 각 팀의 점수, 로컬 플레이어의 이름, 로컬 플레이어의 킬, 로컬 플레이어의 데스, 관전자 플레어들 목록을 표시하도록 하였고 현재 접속한 플레이어에 따라 플레이어가 Red팀이나 Blue팀이면 ScoreBoardElementWidget을 동적으로 생성하여 ScoreBoardWidget의 VerticalBox의 자식으로 붙히는 방식으로 제작하였다. ScoreBoardElementWi..
원래 기본 구형 메쉬였던 로켓에 추출한 로켓 메쉬를 적용하고 현재 방향에 맞게 회전값을 갱신해주는 작업을 하였다.간단한 작업일줄 알았는데 은근히 시간을 뺏겼다. 회전을 가하는데 초기 로켓의 방향이 맞지 않아서 블루프린트 클래스에서 수정하려 했더니 루트 컴포넌트는 회전이 되지 않았다.그래서 씬 컴포넌트를 루트 컴포넌트로 지정하고 로켓을 자식으로 지정한 뒤 초기 회전값을 조정했더니 회전은 의도한대로 되었지만 이번엔 Block 처리가 갑자기 먹통이 됐다.구글에 좀 찾아보니 루트 컴포넌트가 아니면 Block이 적용되지 않는다는 것 같았다. 그래서 SphereComonent를 RootComponent로 지정하여 그쪽에서 충돌을 관리하도록 하고 로켓은 충돌을 빼고 메쉬만 보이도록 해서 해결하..
클라이언트에서 로켓반사를 시도하면 ServerRPC를 통해 서버에서 판별, 성공했다면 Reflect_Ready 함수를 실행시켜서 Target Team을 변경하고 로켓의 타겟을 새로 지정, 로켓의 움직임을 아주 잠시 멈춘다. 그리고 0.05초뒤에 ServerRPC를 호출한 플레이어의 플레이어 컨트롤러의 GetControlRotation를 가져와서 로켓의 방향을 지정해준다. 실제 닷지볼에서 공을 치는 순간에 마우스를 돌리면 공을 꺾는 기술이 있어서 해당 기술을 이런식으로 구현했다. 로켓의 방향은 로켓이 향하는 방향벡터와 로켓에서부터 타겟까지의 방향벡터, 로켓의 속도를 조절해서 계산하고 AddMovementInput를 통해 움직이도록 했다.
1. 메인 맵 입장시 서버 RPC 호출하여 플레이어 이름 전달2. 서버에서는 Property Replication을 통해 플레이어의 이름 클라이언트에 전달3. 클라이언트에서는 전달받은 플레이어 이름을 통해 UI에 적용
// HeaderUPROPERTY(BlueprintReadOnly)float GroundSpeed = 0.f;// Cppvoid UDBAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds){ Velocity = MovementComponent->Velocity; GroundSpeed = Velocity.Size2D();} AnimInstance 클래스를 상속받은 DBAnimInstance Class를 생성, 애니메이션 재생에 필요한 정보들을 정의해서 프레임마다 NativeUpdateAnimation 함수를 통해 정보들을 갱신한다. 예를들어 Speed를 정의하고, Character Movement 컴포넌트의 Velocity를 이용하여 Spee..