일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- 유니티
- 자료구조
- 투 포인터
- 다익스트라
- 그래프
- 백트래킹
- 시뮬레이션
- 재귀
- 정렬
- 백준
- 누적 합
- 그리디 알고리즘
- Team Fortress 2
- 문자열
- 유니온 파인드
- BFS
- c++
- Unreal Engine 5
- 스택
- 다이나믹 프로그래밍
- 트리
- 우선순위 큐
- 브루트포스
- 구현
- ue5
- VR
- DFS
- 알고리즘
- XR Interaction Toolkit
- 수학
- Today
- Total
목록유니티/C# 서버 연동 유니티 포트폴리오 (18)
1일1알
https://youtu.be/3l-mYhuveL8
데미지는 메테오에만 적용한 상태 보스는 일정 시간마다 공격 범위 내에 있는 플레이어들중에서 타겟을 고르고, 타겟의 거리에 따라 사용하는 스킬이 달라진다.
서버에 Party 클래스를 만들어서 파티에 속한 플레이어들의 정보를 관리하고, PartyManager 클래스를 만들어서 파티들의 정보를 관리하였다. 이후에 추가되는데, 파티를 맺으면 우측에 파티원들의 Hp가 표시되고, 몬스터 처치시 경험치를 같이 얻는다.그리고 파티장이 보스 씬으로 이동을 하면 파티원들도 함께 이동된다.
상점에서 재화를 소모하여 아이템을 구입할 수 있고, 스킬은 소비 아이템과 동일하게 퀵슬롯에 등록하여 q,e로 사용할 수 있다.
인벤토리에는 장비, 소비, 스킬 탭이 있고 소비 아이템은 1,2번 퀵슬롯에 등록하여 사용할 수 있다.데미지는 플레이어의 스탯 정보와 스킬의 데미지 정보를 이용해 계산되고, 크리티컬이면 빨간색, 아니면 노란색으로 데미지 UI가 생성된다.
말풍선은 채팅 패킷이 오면 플레이어의 위에 뜨도록 했고, DoTween을 사용해 부드럽게 연출되도록 했다. 대쉬를 사용하면 플레이어가 바라보는 방향으로 빠르게 이동하도록 하였고, 구르는 애니메이션이 재생되도록 하였다. 대쉬 도중에는 이동과 회전을 하지 못하게 막아두었다. 몬스터가 죽으면 재화와 아이템이 드랍되도록 하였다.드랍된 아이템이 모든 플레이어에게 보이게 하기 위해 서버에서 아이템을 Spawn시키고, 아이템을 획득하면 해당 아이템 정보를 플레이어에 추가시키고 아이템을 Despawn시켰다. 현재 아이템 정보를 인벤토리를 통해 볼 수 있도록 하였다.