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UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 채팅 시스템

채팅 시스템 구현을 위해 3개의 Widget을 제작하였다.  1. ChatUI : 엔터를 누르면 나오는 채팅 UI로, 채팅 로그들이 기록되고 스크롤박스를 통해 스크롤하여 지금까지의 채팅 내용을 확인할 수 있다.2. ChatTmpUI : 잠깐 나왔다가 사라지는 채팅 UI로, 실시간으로 올라오는 채팅이 잠깐 나왔다가 사라지는 UI이다.3. ChatElement : ChatUI의 스크롤박스의 자식, ChatTmpUI 의 VerticalBox에 들어가는 실제 채팅 메세지, 발신인을 표시하는 UI이다. RichText를 사용하여 부분적으로 텍스트의 색상을 변경 가능하도록 하였다. 플레이어의 상태, 현재 팀에 따라 플레이어 앞에 붙는 수식어와 플레이어의 이름 색상이 변경되도록 하였다. 만약 ..

UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 킬피드UI

게임 도중 누가 죽이고 누가 죽었는지를 보여주는 킬 피드 UI를 제작하였다.로켓 폭발시 연관성을 기반으로 동작하는 MulticastRPC를 사용하여 모든 플레이어들에게 공격자와 피해자 정보를 넘겨주고, 클라이언트에서는 넘겨받은 정보를 사용해 킬 피드 UI를 띄워주었다. 넘겨받은 플레이어의 정보를 바탕으로 팀 닉네임을 해당 플레이어의 팀 색으로 변경하고, 본인이 공격자거나 피해자이면 킬피드의 배경을 흰색으로 변경해주었다. 킬 피드 UI에는 Vertical Box 하나만 있고, 킬 피드 Element를 따로 제작하여 Vertical Box의 자식으로 붙이고 일정시간 뒤에 스스로 사라지도록 하였다.

UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 스코어보드 UI 제작

실제 Team Fortress 2의 UI를 참고하여 현재 게임의 점수를 확인할 수 있는 스코어보드 UI를 제작하였다.  실제 Team Fortress 2의 UI에는 더 많은 정보를 포함하고 있지만 간단한 정보만 추려서 스코어보드 UI를 제작하였다. 전체적인 구조는 ScoreBoardWidget을 바탕으로 각 팀의 점수, 로컬 플레이어의 이름, 로컬 플레이어의 킬, 로컬 플레이어의 데스, 관전자 플레어들 목록을 표시하도록 하였고 현재 접속한 플레이어에 따라 플레이어가 Red팀이나 Blue팀이면  ScoreBoardElementWidget을 동적으로 생성하여 ScoreBoardWidget의 VerticalBox의 자식으로 붙히는 방식으로 제작하였다. ScoreBoardElementWi..

UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 로켓 메쉬 적용

원래 기본 구형 메쉬였던 로켓에 추출한 로켓 메쉬를 적용하고 현재 방향에 맞게 회전값을 갱신해주는 작업을 하였다.간단한 작업일줄 알았는데 은근히 시간을 뺏겼다. 회전을 가하는데 초기 로켓의 방향이 맞지 않아서 블루프린트 클래스에서 수정하려 했더니 루트 컴포넌트는 회전이 되지 않았다.그래서 씬 컴포넌트를 루트 컴포넌트로 지정하고 로켓을 자식으로 지정한 뒤 초기 회전값을 조정했더니 회전은 의도한대로 되었지만 이번엔 Block 처리가 갑자기 먹통이 됐다.구글에 좀 찾아보니 루트 컴포넌트가 아니면 Block이 적용되지 않는다는 것 같았다.  그래서 SphereComonent를 RootComponent로 지정하여 그쪽에서 충돌을 관리하도록 하고 로켓은 충돌을 빼고 메쉬만 보이도록 해서 해결하..

UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 로켓 반사

클라이언트에서 로켓반사를 시도하면 ServerRPC를 통해 서버에서 판별, 성공했다면 Reflect_Ready 함수를 실행시켜서 Target Team을 변경하고 로켓의 타겟을 새로 지정, 로켓의 움직임을 아주 잠시 멈춘다. 그리고 0.05초뒤에 ServerRPC를 호출한 플레이어의 플레이어 컨트롤러의 GetControlRotation를 가져와서 로켓의 방향을 지정해준다. 실제 닷지볼에서 공을 치는 순간에 마우스를 돌리면 공을 꺾는 기술이 있어서 해당 기술을 이런식으로 구현했다. 로켓의 방향은 로켓이 향하는 방향벡터와 로켓에서부터 타겟까지의 방향벡터, 로켓의 속도를 조절해서 계산하고 AddMovementInput를 통해 움직이도록 했다.

UE5로 만드는 Team Fortress 2 닷지볼 - 맵 입장 후 팀 선택

팀 선택 로직 1. 플레이어가 IsLocallyControlled 인 클라이언트에서만 입장시 팀 선택 UI가 뜨도록 설정2. 팀 선택시 선택한 팀을 ServerRPC를 통해 서버에 전송3. 서버에서는 해당 플레이어의 팀을 변경, 프로퍼티 리플리케이션을 통해 다른 클라이언트의 플레이어들의 OnRep함수 실행4. Red, Blue팀에 따라 Material 변경 Server의 GameMode 로직 1. Blue나 Red 플레이어가 각각 한명 이상이 아니라면 Wait 모드로 대기 (아직 관전모드는 미구현, SetActorHiddenInGame로 대체상태)2. Blue나 Red 플레이어가 각각 한명 이상이라면 Ready 상태로 전환, 관전모드 해제3. 5초 대기 후 게임 진입, 공..

언리얼 네트워크 멀티플레이 프레임워크

언리얼 네트워크 멀티플레이 프레임워크 학습 기록용 멀티플레이 게임은 싱글플레이 게임과 구조가 완전히 다르기 때문에 만약 멀티플레이 게임을 제작할 것이라면 처음부터 멀티플레이를 고려해야 한다. 만약 처음에 싱글플레이 게임을 제작하다가 나중에 멀티플레이로 확장하려고 하면 거의 모든 기능을 다시 프로그래밍 해야한다. 클라이언트-서버 모델을 사용, 하나의 컴퓨터가 서버 역할을 하고 나머지는 클라이언트 게임 로직이 실제로 진행되는 곳은 서버, 클라이이언트는 서버로부터 정보를 받아서 서버에서 일어나는 일의 근사치를 시뮬레이션한다. 네트워크 모드 Listen Server 게임이 네트워크 멀티플레이어 세션을 호스팅하는 서버로 실행중, 원격 클라이언트의 연결을 수락하고 로컬 플레이어를 서버에 배치한다. 자기 자신도 하나..

언리얼 2024.04.09