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Ability Task (AT)Gameplay Ability (GA)는 한 프레임에서만 실행되기 때문에 유연한 기능을 제공하지 못할 수도 있다. 따라서 시간이 지남에 따라 발생하거나 특정 시점에 실행된 델리게이트에 응답해야 할 때에는 Ability Task를 사용한다. 예를들어 점프라는 GA가 발동되었을때 Ability Task를 생성하여 착지 시점에 호출되는 델리게이트를 등록하여 착지 시점에 맞춰서 GA를 종료시킬 수 있다. GA는 발동되면 EndAbility가 호출되기 전까지 끝나지 않는다. 애니메이션 재생 같이 시간이 소요되고 상태를 관리해야 하는 어빌리티는 보통 비동기적으로 작업을 수행하고 결과를 통보받는 형태로 구현하고, 이러한 상황을 위해 GAS는 AT를 제공한다. AT의 제작 규칙AT는 Ab..

Gameplay Abilities (GA)GA는 액터가 게임에서 할 수 있는 모든 행동 또는 스킬을 뜻한다. 점프나 공격같은 행동들을 GA로 만들 수 있다.ASC에 등록하여 발동시킬 수 있다. GA의 발동 과정 ASC의 GiveAbility 함수를 통해 ASC에 GA를 등록하고 TryActivateAbility함수를 통해 ASC에 등록된 GA를 발동시킬 수 있다.GiveAbility 를 통해 GA정보를 넘길때는 클래스정보를 바로 넘기는 것이 아닌 GameplayAbilitySpec이라고 하는 GAS에서 제공하는 어빌리티에 대한 정보를 넘겨주도록 되어있다. Gameplay Ability Spec (스펙) : GA에 대한 정보를 담고 있는 구초제, ASC는 직접 어빌리티를 참조하지 않고 스펙 정보를 가지고..
https://www.youtube.com/watch?v=koZjTLc9xI4
앞으로 해야하는 작업1. 로켓의 움직임을 보간작업을 통해 부드러운 움직임 구현2. 사람 여러명일때 반사하는 각도에 따라 타겟 설정 하는 공식 만들기 (내적을 이용하면 될거같음)3. 맵 적용4. 로켓 파티클이 맘에 안드는데 수정하기5. 어색한 애니메이션 해결6. 관전상태일때 다른 사람 시점으로 볼 수 있는 기능 추가7. 팀별 스폰장소 지정하고 게임 Ready상태일때 스폰장소에 스폰하기8. Ready상태일때는 못움직이게 하기 생각보다 할게많네
게임 도중 누가 죽이고 누가 죽었는지를 보여주는 킬 피드 UI를 제작하였다.로켓 폭발시 연관성을 기반으로 동작하는 MulticastRPC를 사용하여 모든 플레이어들에게 공격자와 피해자 정보를 넘겨주고, 클라이언트에서는 넘겨받은 정보를 사용해 킬 피드 UI를 띄워주었다. 넘겨받은 플레이어의 정보를 바탕으로 팀 닉네임을 해당 플레이어의 팀 색으로 변경하고, 본인이 공격자거나 피해자이면 킬피드의 배경을 흰색으로 변경해주었다. 킬 피드 UI에는 Vertical Box 하나만 있고, 킬 피드 Element를 따로 제작하여 Vertical Box의 자식으로 붙이고 일정시간 뒤에 스스로 사라지도록 하였다.