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목록언리얼/Lyra 프로젝트 분석 (4)
1일1알

개인적으로 Lyra 프로젝트를 분석한 것이고, 틀린 내용이 있을 수 있습니다.UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Lyra|Character", Meta = (AllowPrivateAccess = "true"))TObjectPtr PawnExtComponent;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Lyra|Character", Meta = (AllowPrivateAccess = "true"))TObjectPtr HealthComponent;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Lyra|Character", M..

개인적으로 Lyra 프로젝트를 분석한 것이고, 틀린 내용이 있을 수 있습니다. 오늘은 GameMode를 분석해 보려고 한다. Lyra에서는 ALyraGameMode클래스를 GameMode 클래스로 사용한다. void ALyraGameMode::InitGame(const FString& MapName, const FString& Options, FString& ErrorMessage){ Super::InitGame(MapName, Options, ErrorMessage); // Wait for the next frame to give time to initialize startup settings GetWorld()->GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &This..

언리얼 5부터는 EnhancedInputComponent를 사용하여 입력을 처리한다.간단하게 설명하면 Input Action에서 행동에 대한 정의를 하고Input Action들을 모아서 Input Action들에 대해 어떤 입력에 대응할지를 정의하는 Input Mapping Context를 만든다.그리고 EnhancedInputComponent에 Input Action에 대응하는 함수를 만들어서 입력에 대한 처리를 한다. 이 EnhancedInputComponent를 Project Settings의 Input탭에서 설정할 수 있는데, Lyra 프로젝트에서는 EnhancedInputComponent를 상속받은 LyraInputComponent를 만들어서 사용하고 있다. templatevoid ULyraIn..

AssetManager란 이름 그대로 애셋, 데이터들을 관리하는 클래스이다.에디터의 Project Settings에서 AssetManager로 사용할 클래스를 지정하면 자동으로 이 클래스가 엔진의 AssetManager로 등록된다. 등록한 클래스는 DefaultEngine.ini파일에 기록된다. /** * ULyraAssetManager * * Game implementation of the asset manager that overrides functionality and stores game-specific types. * It is expected that most games will want to override AssetManager as it provides a good place for ga..