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목록유니티/Project Nammo (3)
1일1알
시야 범위 안에 들어왔을 때는 원래 모습대로 보인다.시야 범위 바깥에 있을때는 보이지 않는다.탐지 스킬을 사용했을 때는 특정 색으로 보인다. 위 3가지 조건을 만족하는 쉐이더를 제작하였다. 빛의 세기에 따라 픽셀의 색상을 결정해주는 방식을 사용했다.빛의 세기가 ZeroLightIntensity에 설정한 값보다 작다면 알파값을 0으로 바꿔서 보이지 않게 하고 ZeroLightIntensity ~ DetectLightIntensity사이라면 픽셀의 색상을 DetectColor에 설정한 색으로 변경해주었다. DetectLightIntensity보다 큰 경우에는 원래 모습으로 보인다. Enemy라는 Target Sorting Layer를 만들고 Enemy는 해당 Layer에만 반응하도록 설정하였다.플레이어가 시..
구 형태의 메쉬가 지형에 따라 변형되는 것을 구현해봤다.private MeshFilter _meshFilter;private Mesh _mesh;Vector3[] _originVertices;Vector3[] _vertices;bool[] _deformCheck;void Start(){ _meshFilter = GetComponent(); _mesh = _meshFilter.mesh; GetVertices();}private void GetVertices(){ _originVertices = new Vector3[_mesh.vertices.Length]; _vertices = new Vector3[_mesh.vertices.Length]; _deformCheck = new..
언리얼 엔진의 GAS(Gameplay Ability System)은 소유하고 발동할 수 있는 능력을 어빌리티라는 개념으로 정의하고 다른 어빌리티 및 액터간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크이다. GAS시스템을 학습할 때 감동을 많이 받았고 굉장히 세련된 시스템이라고 느껴서 전부는 아니지만 조금이라도 비슷하게 구현해 놓는다면 앞으로 콘텐츠를 개발할 때 편리하게 할 수 있을 것이라고 생각되었다. 실제 언리얼의 GAS시스템에는 많은 요소들이 존재하지만 일단Gameplay Tag, Gameplay Ability, Ability System Component 이렇게 세가지만 고려하여 구현하였다. Gameplay Ability(GA)는 행동이나 스킬들을 Ability라는 개념으로 묶어놓은 것이다.GA를 상속받아..