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이번 시간에는 메쉬에 텍스쳐를 입히고 카메라를 추가하여 카메라의 위치에 따라서 물체가 다르게 보여지도록 하는 코드를 작성한다. 텍스쳐를 입히기 위해서는 UV좌표에 대한 이해가 필요하다. UV좌표란 텍스쳐 이미지를 메쉬에 입히기 위한 텍스쳐의 2D좌표이다. 텍스쳐의 크기에 상관없이 최소 좌표는 (0,0), 최대 좌표는 (1,1)이다. 텍스쳐에서 입히고 싶은 부분을 오려서 메쉬에 적용한다고 생각하면 이해하기 수월하다. 메쉬의 정점에 uv좌표를 포함시켜서 쉐이더에 올리면 Rasterizer 단계에서 uv좌표들이 보간되고 최종적으로 PixelShader 에 보간된 uv좌표가 전달되어서 텍스쳐에서 해당 좌표의 픽셀값을 가져오게 된다. 우리는 게임을 할때 가상의 3D 게임 세상을 2D 화면으로 보고 플레이하고있다...

https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 강의 - 인프런 게임 프로그래머 공부에 있어서 필수적인 DirectX 11 지식을 초보자들의 눈높이에 맞춰 설명하는 강의입니다., [사진][사진] [사진] 게임 개발자는 Unreal, Unity만 사용할 줄 알면 되는 거 아닌가요? 엔 www.inflearn.com 위 강의를 보며 약 2달간 DirectX11을 학습하며 이론으로만 알고있던 렌더링 파이프라인 과정들을 직접 실습해보고 다양한 렌더링 기술들에 대해 학습하였다. int WINAPI WinM..