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파티클 시스템 기능 정리 본문
Duration : 파티클이 방출되는 전체 시간
Looping : 반복해서 재생
Prewarm : 파티클이 이미 방출되어 있는 상태에서 시작
Start Delay : 처음에 얼마나 느리게 시작할 것인지
Start Lifetime : 방출된 파티클이 유지되는 시간
Start Speed : 파티클이 날아가는 속도
3D Start Size : x,y,z 크기 설정 가능
Start Size : 파티클의 크기
3D Start Rotation : x,y,z축 회전 설정 가능
Start Rotation : 파티클 회전
Start Color : 색상
- gradient : 시간에 따라 색상 설정 가능
gravity Modifier: 받는 중력 적용
Simulation Space
- Local : 분출된 파티클이 현재 파티클 컴포넌트 게임오브젝트의 local 트랜스폼 포지션에 종속되어 움직임
- World : 분출될때는 현재 파티클 게임오브젝트 트랜스폼 포지션 기준으로 분출되지만, 분출된 후에는 World좌표계에서 움직여서 파티클 게임오브젝트의 트랜스폼 포지션에 영향을 받지 않음 (ex - 걷는데 먼지 생기는 이펙트)
Simulation Speed : 전체 속도에 영향을 주는 수치
Scaling Mode
- Hierarchy : 파티클이 부모 오브젝트의 스케일에 영향을 받음
- Local : 파티클이 부모 오브젝트의 스케일에 영향을 받지 않음
Play On Awake : 처음 시작할 때 재생할지
Max Particles : 최대 파티클 입자 수
Random Seed : 뿌려지는 방향 랜덤 시드
Emission : 분출 관련 설정
Rate over Time : 파티클이 분출되는 빈도 (1이면 1초에 1개, 10이면 1초에 10개)
Rate over Distance : World Space일때만 사용 가능, World Space에서 움직일때마다 몇개씩 분출시킬지 ( Rate over Time 값에 상관 없이 작동)
Bursts : 지정된 시점에 파티클을 방출, Rate over Time 값에 상관 없이 작동
Shape
- Sphere : 파티클을 구 모양으로 뿌리고 싶을 때
- Radius Thickness로 어디서 뿌려질지 범위 조정 가능
- Align To Direction : Sphere를 바라보면서 분출
- Random Direction : 랜덤 방향 (0 ~ 1)
- HemiSphere : 반구 형태로 뿌리고 싶을 때
- Cone : 콘 모양
- Arc : 나오는 범위 각도로 조정
- Emit from
- Base : 바닥에서만 나옴
- Volume : 바닥 ~ 위에서 다 나옴
- Donut : 도넛 모양
- Circle : 원 모양
- Edge : 선
- Rectangle : 사각형
Velocity Over LifeTime : 속도 조정, Start Speed와 합산됨, Local, World 선택 가능
Orbital : 특정 축을 기준으로 회전
Speed : 분출 속도 제한
Dampen : 제한 속도를 초과할 때 파티클의 속도가 감소되는 비율
Drag : 저항력? 인거같음
Inherit Velocity : 부모 오브젝트의 속도에 어떻게 영향을 받는지 ( 잘 안쓴다고 함)
Mode
- Initial: 생성될때만 적용
- Current : 분출되어있는 파티클에도 모두 적용
Lifetime by Emitter Speed : 파티클이 생성될 때의 이미터 속도에 따라 각 파티클의 초기 수명을 제어하며, 파티클을 생성한 오브젝트의 속도에 기반하는 값에 파티클의 시작 수명을 곱합니다. 대부분의 파티클 시스템에서 이는 게임 오브젝트 속도이지만, 서브 이미터의 경우 이 속도는 서브 이미터 파티클이 시작된 부모 파티클에서 얻습니다.
Multiplier : 파티클의 초기 수명에 적용할 멀티플라이어입니다. 모듈은 설정된 커브 모드에 따라 이 값을 다르게 사용합니다.
Speed Range : 파티클 시스템이 Multiplier 커브를 따라 값에 매핑하는 최소 및 최대 이미터 속도입니다. 이미터의 속도가 첫 번째 값과 같으면 멀티플라이어는 커브의 시작 부문에 있는 값입니다. 이미터의 속도가 두 번째 값과 같으면 멀티플라이어는 커브의 끝 부문에 있는 값입니다.
이 프로퍼티는 Multiplier에 대한 커브 모드가 Curve 또는 Random Between Two Curves로 설정된 경우에만 해당됩니다.
Force over Lifetime : velocity over lifetime과 비슷함, velocity over lifetime은 초기 속도를 더해주는 것이고 Force over lifetime은 힘을 점점 더 세게 주는 것 (바람의 영향을 받는 느낌)
Color over Lifetime : 생명 주기에 따라 색이 변하게 하는 기능
Start Color는 Duration에 영향을 받고, Color over Lifetime은 분출되는 파티클 하나하나의 생명 주기에 영향을 받음
Color by Speed : 속도에 따른 색상 변화
Size over Lifetime : 생명 주기에 따른 크기 변화
Size by Speed : 속도에 따른 크기 변화
Rotation over Lifetime : 생명 주기에 따른 회전
Rotation by Speed : 속도에 따른 회전
External Forces : Wind zone의 영향을 받을 것인지 (거의 안쓴다고 함)
Noise : Noise 텍스쳐를 이용해 파티클의 움직임에 역동성을 더할 수 있음
Strength : 노이즈 효과 강도
Frequency : 파티클의 이동 방향이 바뀌는 빈도가 얼마나 갑작스럽게 바뀌는지
Scroll Speed : 노이즈 텍스쳐 움직임
나머지는 하나씩 수치 조절해보면 될듯
Collision : 충돌 관련 (부하가 큼)
Trigger : Trigger 이벤트 관련
Sub Emitters :
Birth : 파티클이 생성되는 타이밍
Collision : 충돌됐을 때
Trigger : 트리거 이벤트가 발동됐을 때
Death : Lifetime이 끝났을 때
현재 파티클이 위의 조건을 만족했을 때 Sub 파티클을 그 위치에 생성하는 기능
Texture Sheet Animation : 스프라이트 텍스쳐로 애니메이션을 재생할 때 사용하는 기능
Lights : Light 2D는 안되는듯?
Trail : 트레일 관련 (파티클의 꼬리 같은 느낌)
Renderer : 렌더링 관련
Render Mode
- Billboard : 파티클이 항상 카메라 방향을 바라봄
- Stretched Billboard : Speed의 영향을 받아 방향성을 가짐
- Horizontal Billboard : 항상 y축이 향하는 방향을 바라봄
- Vertical Billboard : 일반 Billboard와 유사하게 카메라를 바라보는데, 위 방향은 바라보지 않음
Sort Mode : 파티클 간의 보여지는 순서를 정해줌
Sort Fudge : 파티클이 여러개 있을 때 (계층구조로 여러개 있을 때) 파티클들끼리 순서를 정해줌
Min Particle Size : 아무리 멀리 가더라도 파티클 크기가 더 작아지지 않는 구간이 있는데, 그 구간에서의 파티클의 최소 크기
Max Particle Size : 아무리 가까이 가더라도 파티클 크기가 더 커지지 않는 구간이 있는데, 그 구간에서의 파티클의 최대 크기
Render Alignment : 어떤 좌표계를 기준으로 할 것인지 (보통은 View)
Pivot : 파티클의 피벗 조정
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